coding da vinci
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Bei der diesjährigen Preisverleihung des Kultur-Hackathons „Coding da Vinci“ am 2. Dezember 2017 konnten gleich zwei Teams mit Datensätzen des Museums für Naturkunde Berlin einen der begehrten Preise gewinnen. Das „Haxorpoda Collective“ verwendete Gigapixel-Scans von Insektenkästen und entwickelte u.a. die Anwendung „wOgus“, mit der sich die Kästen farblich sortieren und individuell modifizieren lassen. Damit konnten sie die Kategorie „Funniest Hack“ für sich entscheiden. Das zweite Team experimentierte mit den 3D-Scans von Schlangenskeletten. Ihre VR-Anwendung „Skelex“, mit der die Skelette immersiv und interaktiv erkundet werden können, wurde mit dem Publikumspreis „Everybody‘s Darling“ ausgezeichnet.

Auch in diesem Jahr hatten ProgrammiererInnen, KünstlerInnen, WissenschaftlerInnen und viele weitere Interessierte wieder die Gelegenheit, im Rahmen eines 6-wöchigen Kreativ-Sprints in das Kulturerbe zahlreicher deutscher Kulturinstitutionen einzutauchen und für die Kreation innovativer Anwendungen zu verwerten. Das Museum für Naturkunde Berlin beteiligte sich bereits zum dritten Mal am Veranstaltungsformat und stellte 12 verschiedene Datensets unter freier Lizenz zur Verfügung – darunter 3D-Scans biologischer Sammlungsmodelle, hochauflösende Aufnahmen von Insektenkästen sowie eine riesige Auswahl qualitativ hochwertiger Tierstimmen. Damit war es in diesem Jahr mit den meisten Datensets vertreten. Vier von insgesamt 15 Projektteams griffen auf die ausgewählten digitalen Inhalte des Hauses zurück. Dabei machen zwei Teams auf das fortschreitende drastische Insektensterben aufmerksam. Das „Haxorpoda Collective“ verwendete Gigapixel-Scans von Insektenkästen und entwickelte u.a. die Anwendung „wOgus“, mit der sich die Kästen farblich sortieren und individuell modifizieren lassen und gewinnt damit die Kategorie „Funniest Hack“. Auch das Spiel BOMBUS, welches mittels Gamification und Storytelling auf das drastische Insektensterben aufmerksam macht, wurde positiv vom Publikum aufgenommen. Darin steuert der User selbst die Bestäubungsaufgaben der Hummeln und wird dabei immer wieder von menschengemachten Hindernissen herausgefordert.

Das Engagement beim diesjährigen Coding da Vinci Kultur-Hackathon erfolgt im Rahmen des Projektes „Naturkunde 365/24 – Multimediales Applikationslabor des Berliner Naturkundemuseums“. Im Zuge des Projektes wird eine Brücke zwischen Forschung und Wirtschaft geschaffen und durch Kooperationen mit kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) aus der Medien-, Tourismus- und Bildungsbranche aus dem Berliner Raum Beziehungen zur Wirtschaft intensiviert. Neben Expertenwissen sowie Vernetzungs- und Informationsangeboten erhalten die KMU exklusiven Zugang zum bedeutenden Wissensbestand an digitalen Inhalten. Ziel ist es, das Museum für Naturkunde Berlin als erste Anlaufstelle für die Entwicklung von wissensbasierten Produkt- und Service-Innovationen für Natur und Gesellschaft zu etablieren.

Der Kultur-Hackathon verkörpert für das Haus ein optimales und modernes Format, um seinen Anspruch, gewonnene Forschungserkenntnisse zu vermitteln und wertschöpfend in die Gesellschaft zurückfließen zu lassen, in die Tat umzusetzen.

Das Projekt „Naturkunde 365/24 – Multimediales Applikationslabor des Berliner Naturkundemuseums“ läuft bis September 2019 und wird mit Mitteln aus dem Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) sowie Mitteln des Landes Berlin finanziert.

Coding da Vinci - Der Kultur-Hackathon ist ein Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB), der Open Knowledge Foundation Germany e.V. (OKF DE), der Servicestelle Digitalisierung Berlin (digiS) und Wikimedia Deutschland e.V. (WMDE) und ein offizieller Beitrag zum Europäischen Kulturerbejahr 2018 in Deutschland (SHARING HERITAGE).